Жанры и механики в мобильных играх: проблема категоризации

 

Жанры и механики в мобильных играх: проблема категоризации

Современные игры сочетают в себе множество механик, и зачастую, когда пользователь хочет поиграть в определенный жанр, ему приходится долго подбирать игру, соответствующую множеству дополнительных критериев. Разбираемся, как можно решить эту проблему.

Существующее распределение мобильных жанров

Жанры помогают категоризировать игры, по основным признакам и механикам собирая их в удобные для пользователя категории. 

Все существующие мобильные игры можно разделить на две большие категории: casual и core. Casual является нишей для повседневного неглубокого гейминга с короткими сессиями и (почти что) отсутствующим порогом опыта для успеха, в то же время core, или hardcore, требует более глубокого вовлечения и намного большего количества затрачиваемого времени, что отражается на статистике скачиваний.

По данным App Annie, за 2019 год 82% скачиваний игр из магазинов приложений пришлось на casual (с сильно доминирующими arcade и puzzle), и только 18% — на core

app_annie_2020_report

Скриншот из отчета App Annie «State of Mobile 2020»

В то же время категоризация игр в самих сторах не всегда соответствует тому, как игры распределены в статистике App Annie. Так, в App Store не существует отдельных макро категорий casual и core, и казуальные игры являются отдельной категорией наравне с аркадами, инди, головоломками, музыкой, экшеном и другими. 

appstore_screenshots_categories

Категории игр в App Store

 

Проблема midcore

Кроме двух основных категорий игр некоторые выделяют так называемые midcore игры. К примеру, издание Deconstruction of Fun в начале 2018 года выпустило статью о доминировании midcore игр в топе сторов — по их критериям, в 2017 году только четыре из 15 самых скачиваемых игр не относилась к midcore. 

gaming_spectrum_gamerefinery

Жанровый спектр игр, скриншот из статьи GameRefinery

По их мнению, midcore — это «более легкая, более доступная вариация жанра hardcore. Количество игроков мужского пола в таких играх составляет от 60 до 75 процентов. 

Хардкорные игры обычно, но не всегда, ориентированы на в большинстве своем мужскую аудиторию, до 90% состоящую из лиц мужского пола. К таким играм относятся продукты с большой сложностью и глубиной проработки, которую обычно можно найти в играх на PC или на консолях». 

Категоризация мидкорных игр также различается от автора к автору — так, Deconstruction of Fun относят к мидкорным любой тип игр со средней для игрока сложностью, а, к примеру, в этом материале автор относит к мидкорным только Battler, RPG и strategy.

 

Различия внутри одного жанра

Размещения по категориям недостаточно для описания геймплея. Взяв любые две игры в одной категории можно найти как сходства, так и отличия — и у некоторых продуктов разница настолько велика, что трудно поверить, что эти игры сосуществуют в одной категории. Например, если открыть жанр «Гонки», то топ-3 выглядит следующим образом:

top_3_racing_appstore

Топ-3 игр в жанре «Гонки». При этом Renegade Racing, хоть и стоит в топе жанра, относится к «Спорту»

На помощь в таком случае приходят многочисленные скриншоты и видео, для которых выделена отдельная часть страницы в сторе. Через них пользователь может понять, что конкретно от него будет требоваться в игре. 

magic_jigsaw_puzzles_appstore

Наш продукт Magic Jigsaw Puzzles – пример игры жанра casual с подробным оформлением предпросмотра

Альтернативы стандартным категориям

Определение core и meta характеристик

Учитывая все факторы, упомянутые раньше, стандартного деления игр, представленного в магазинах приложений, не всегда хватает. Для более точной категоризации игр можно использовать, например, трехуровневую категоризацию.

Об этом способе категоризации игр писало издание GameRefinery: они делят каждую игру на несколько составных частей, core и meta, где core — основные механики игры (первая показывает, что происходит в игре, а вторая — как выглядит прогресс в игре), а к meta относится «подготовительная» стадия, т.е. всевозможный апгрейд. 

gamerefinery_examples

Примеры деления жанров в статье от GameRefinery

Но, по мнению GameRefinery, и этой системы не всегда достаточно. В качестве примера они приводят Game of War и Clash of Clans: обе игры относят свои core-характеристики к стратегическим файтингам, а их meta описывается как «постройка враждебных баз». Но всем, кто играл в эти игры больше пяти минут, становится ясно, что они все-таки сильно отличаются, и здесь на помощь приходит категория определения основополагающих механик.

 

Определение основополагающих механик

Это та категория, которая помогает максимально детально отличить одну игру от другой. К примеру, основополагающая механика Game of War — 4х strategy. 

GameRefinery пишут, что в категоризации используют около 15-ти механик, начиная от визуальных новелл и 1on1 brawler и заканчивая МОВА и ММО.

Такая детальная категоризация помогает анализировать рынок и смотреть, какие мета-характеристики в жанре имеют больше шансов стать успешными, а какие не пользуются большой популярностью.

Подобную систему категоризации использовал и Кирилл Разумовский в статье Which game mechanics make it to the top, только он заменил обозначения core и meta на primary и additional. С помощью собранного скопа данных об имеющихся механиках он создал таблицу, показывающую вероятность того, что в определенном жанре будет присутствовать определенная мета, или additional, механика.

gamasutra_article

Таблица пересечения механик в играх, источник: Gamasutra

 

Вывод

  • Существующие в сторах категории не сильно помогают понять суть представленной игры. Здесь на спасение приходит визуальный контент
  • Существующая категоризация требует доработок, чтобы точнее помогать пользователям находить интересующие их игры
  • Введение общих инструментов категоризации помогло бы не только пользователям, но и аналитикам, дав им возможность прогнозировать популярность игр на основе имеющихся в них характеристик и изучать изменение маркета
  • Игры, требующие более детального и длительного изучения имеют намного более маленькую аудиторию, чем мета-игры; в то же время их аудитория лояльнее, платежеспособнее и проводит больше времени за игрой
  • Meta-игр в сторах в разы больше, чем core. Но их жизненный цикл недолог, и именно поэтому шанс угадать с правильными механиками и выпустить хит не так низок, как у core-игр