С чистого листа: как и зачем игровой компании переделывать уже выпущенный продукт

dig_out

С чистого листа: как и зачем игровой компании переделывать уже выпущенный продукт

Доход, оценка игрового рынка, риски и результаты попытки дать мобильной игре второе дыхание на примере Dig Out!, мобильного платформера от ZiMAD

Реальность игровой индустрии такова, что выпустить идеальный продукт невозможно: форс-мажоры случаются и в больших корпорациях, и в офисе-спальне, состоящей из одного разработчика. Но, если сроки уже прошли и продукт вышел, как понять, когда его стоит оставить, как есть, а когда — начать ударно работать над обновлением? 

В ZiMAD задались этим вопросом, когда решили изменить свой платформер Dig Out! Продукт столкнулся с парадоксом, когда пользователи крайне мало жаловались на конкретные недостатки, но играть и поддерживать разработчиков при этом тоже не хотели — и поэтому было решено рискнуть и сделать цепочку обновлений, направленных на глобальные изменения в продукте.

 

Обновлять нельзя забрасывать

Dig Out! — платформер, основная идея которого заключается в том, что у игрока есть разрушенный бастион, который требуется восстановить. Для этого игроку нужно раскапывать различные локации, добывать ресурсы и уничтожать монстров. С помощью ресурсов можно восстанавливать бастион и улучшать персонажа.

«С самого старта это был перспективный проект с самобытной и интересной механикой, но, как это часто бывает, монетизация не была сильной стороной проекта. В декабре 2018 года я предложил помощь команде разработчиков, и мы начали внедрять первые фичи, которые очень быстро привели к значительному росту KPI’s», — объясняет Максим Мишанский, Head of GDD. «Значительно усилив команду Dig Out!, ZiMAD принял решение о быстром релизе нескольких глобальных идей, которые могли бы вывести проект на новый качественный уровень».

lifetime_growth_dig_out

Рост lifetime

Команда разработки занялась обновлением игры практически с нуля: они изменили графическую составляющую игры, занялись переработкой meta и улучшением core gameplay в режиме раскопки. Это потребовало около трех месяцев ударной работы команды. В результате ZiMAD удалось сохранить механику раскопки — главную механику, вокруг которой строится весь сюжет и дизайн, — обвесив ее необходимыми фичами для вовлечения пользователей, их удержания и монетизации. Основные метрики продукта начали расти, что дало возможность увеличить инвестиции компании в проект. 

Но обновление геймплея и добавление сюжетной составляющей пришлось по вкусу не всем игрокам. После релиза в сторе появились негативные отзывы, снизившие средние оценки Dig Out!, — и главная претензия была направлена на полное обнуление прогресса. «Это была необходимость, так как полностью изменилась система прогресса в игре и сохранить старый было невозможно. Мы постарались выдать достойную компенсацию всем, кто играл в наш проект долгое время. Кто-то остался доволен, кто-то нет», — объясняет ситуацию Мишанский. «Введя ряд ограничений мы вызвали шквал негативных отзывов, но при этом проект ожил, и пользователи стали играть больше и дольше. Они не забывают поддерживать нас покупками в игровом магазине».

 

Новая версия vs. новый продукт

Одна из часто встречающихся в сообществе претензий к разработчикам: почему нужно было обнулять весь прогресс и так радикально менять игру, если можно было просто выпустить эту версию как отдельный продукт или как продолжение серии? Решение зависит не только от разработчиков, но и от компании в целом. Готова ли она выделить средства для релиза нового продукта, откуда эти средства возьмут, как игра будет продвигаться, кто будет ответственен за маркетинг, из какого уже существующего проекта выдернуть разработчиков для поддержки технической части? И что делать, если обновление провалится? 

Пользователи не задумываются о сложностях игровой сферы, когда видят новое уведомление в игре с описанием изменений. Но это абсолютно справедливо; практически никто не думает о том, как устроен книгопечатный и переводческий бизнес, когда читает книгу. 

 

reviews_statistics_store

Статистика оценок в Store

reviews_statistics_store2

Статистика оценок в Store

«Выпустить это обновление как новый проект было возможно. Но на тот момент не было 100% уверенности, что все предлагаемые изменения действительно сработают и дадут нужный результат. Любой новый проект требует дополнительных инвестиций, запрашивать которые я не хотел, так как и сам не до конца верил, что возможно реанимировать iap монетизацию в проекте, который уже 4 года на рынке и всегда работал на ads монетизации. Потому мы выбрали жесткий подход — проверять все новые фичи сразу на активной аудитории», — объясняет свое решение Мишанский. «У нас всегда под рукой был бэкап старой версии, которую мы были готовы вернуть на стор, потерпи мы неудачу. Но после первого же апдейта мы получили вдохновляющий фидбек от аналитиков и побороли страх. Если бы мы делали все правки под новым тайтлом, то старый ушел бы на поддержание и пользователи остались бы без апдейтов, что в итоге привело бы к их уходу, так как free-to-play проект без регулярных релизов игрового контента существовать не может».

Внезапное введение ограничений также затрагивает оценки в App Store и в Play Store — и этого, как полагает Мишанский, избежать не получится в любом случае. «Многие настолько привыкли, что Dig Out! за все время своего существования была игрой с рекламой, но без платежей, что совсем не сдерживались в отзывах на сторах, прося разработчиков вернуть возможность играть без ограничений. К сожалению, для дальнейшего развития продукта мы вынуждены были пойти на такие меры, и падение оценки на сторах было очевидным и ожидаемым. Однако это временное явление, достаточно быстро пришли новые игроки, которые большим количеством отзывов восстанавливают стабильно высокую оценку. Уверен, что это тенденция сохранится и в будущем. Реальные потери от низкой оценки на сторе не столь существенны и выражаются в некотором уменьшении процента конверсии в установку и в незначительном падении количества органических установок», — считает он. «Фактически, несмотря на огромное количество отзывов, которые предвещали уход пользователей, многие из них продолжили играть и вскоре даже изменили свои отзывы на положительные. Обновления все же значительно преобразили игру, которая долгое время была без масштабных релизов, и даже самые старые пользовали с заоблачным прогрессом были рады, что в игре появилось что-то действительно новое. Но более мы не будем прибегать к подобным мерам, так как это достаточно агрессивный подход, который мог бы привести к плачевным последствиям, если бы наши ожидания по качеству нового контента не оправдались».

 

Мобильная реклама изнутри

Для существования любого проекта нужны средства, и без них игру просто станет нецелесообразно поддерживать. В сфере мобильных игр доход основывается на внутриигровой рекламе и внутриигровых покупках — за что мобильных разработчиков часто критикуют.

«Главная жалоба пользователей free-to-play игр — на ограничение в количестве жизней и времени для их восстановления», — рассказывает Максим. «Ранее Dig Out! ничем не ограничивал пользователей и позволял играть сколько угодно в любое время суток. Звучит круто, но пользователи очень быстро поглощали контент и уходили. Доставлять же новый контент с такой скоростью просто невозможно, неважно, насколько большая у вас команда. При таких объемах и скорости требуются огромные инвестиции, значительно снижающие окупаемость продукта. Потому ограничение на количество жизней дало ZiMAD время на разработку и доставку контента и новых фич, а заодно и увеличило lifetime пользователей».

statistics

Статистика PU

Вторая проблема для большинства пользователей — реклама. «Ее действительно достаточно много, но таковы реалии free-to-play продуктов, которые еще не пришли к достаточным цифрам iap ARPU, чтобы полностью отключить принудительную рекламу. Сейчас мы активно тестируем отключения всей рекламы для пользователей, которые совершили хотя бы одну покупку в нашей игре, сохраняя при этом для них весь функционал бонусов от просмотров rewarded videos».

 

От мобайла не спрятаться

Часто пользователи жалуются, что мобильные игры направлены только на выкачивание из пользователя денег — и что они абсолютно не представляют ценности как продукты. Если бы это было правдой, рынок бы с каждым годом ослабевал и индустрия постепенно бы теряла свое значение — но это совершенно не так.

Статистика говорит обратное: по данным App Annie видно, что к 2021 году индустрия мобильных игр превысит отметку стоимости в 100 миллиардов долларов — что в два раза больше показателей 2015-го года. Такой рост делает мобильный гейминг самой популярной формой гейминга в мире. А категория «игры» в App Store по количеству доступных приложений занимает 24% от общего числа — это учитывая тот факт, что число приложений App Store на 2020 год превышает 1 800 000. Это говорит о росте интереса пользователей к мобильным играм. 

Разработчики Dig Out! придерживаются мнения, что, несмотря на монетизацию, контент всегда должен находиться на должном уровне. Это — забота об игроках и желание сделать действительно хороший продукт. «Из положительного могу сказать, что многим понравилась новая графика. Некоторым игрокам пришлась по душе масштабность бастиона по сравнению со старой маленькой деревней. В игре появились харизматичные враги, а раскопки наполнены новыми интересными механиками. Новый баланс помогает игре оставаться сложной на поздних этапах, сохраняя при этом темп прогресса персонажа», — объясняет Мишанский основные изменения, влияющие на прогресс игроков. «Над обновлениями работаем постоянно. Так как идей много, то мы стараемся вводить их постепенно и следить за реакцией игроков и изменениями KPI’s. На маленькие фичи стараемся выделять не более трех недель, а на глобальные изменения, такие как переработка меты, не более трех месяцев».

Индустрия мобильных игр, вопреки циничным комментаторам, переживают самый пик своего расцвета. Поэтому можно понять ситуацию, в которой мобильные разработчики стараются оживить стагнирующий проект и дать ему второе дыхание и зацепить пользователя новым контентом. Окончательное же решение об обновлении принимается с учетом разных факторов, затрагивающих и геймплей, и возможность монетизации. Иногда у разработчиков в итоге все получается, а иногда нет. По графикам  Dig Out! можно сказать, что переработки могут принести свои результаты и дать продукту базу для дальнейшего развития и улучшения.